So angelst du
Eine kurze Anleitung, wie alles funktioniert — wächst mit dem Spiel.
Leg los — der Weg auf die Tafel
- Finde dein Gewässer auf der Karte
- Reise hin und angle in echt
- Fang einen Fisch — er wird geloggt und zählt
- Sichere deinen Namen mit einer E-Mail
Einholen, Tempo & Rhythmus
Du holst durch Kurbeln ein (Tippen auf den Kurbelknopf oder das Wasser). Je schneller du kurbelst, desto schneller arbeitet der Köder; hörst du auf, wird er langsamer. Passe das Tempo an die Wassertemperatur an — kaltes Wasser, langsam; warmes, schnell. Und jeder Köder will seinen eigenen RHYTHMUS: ein Jig wird im Heben-und-Fallen geführt — die Bisse kommen oft im Absinken, also lass ihn zwischen den Kurbelschlägen fallen. Ein Drop-Shot arbeitet auf der Stelle — kleine Zupfer, lange Pausen. Ein Jerkbait wird in Schlägen geführt — und in der Pause dazwischen nimmt der Fisch. Die Pose schwimmt gleichmäßig. Aber der Fisch entscheidet immer selbst.
Posenangeln — Pose & Köder
Wählst du die Pose, angelst du passiv — kein Einholen. Wirf aus, lass den Köder absinken und WARTE. Die Pose zittert, wenn etwas den Köder anstupst; aber schlag nicht bei jedem Zucken an — der echte Biss zieht die Pose UNTER. Dann hau an. Ziehst du zu früh, reißt du dem Fisch den Köder weg. Die Montage ist die Wahl: der Köder entscheidet, wer ihn findet — der Wurm ist der Allrounder, die Made lockt Rotaugen und Kleinfisch, der Mais ist für Grundfische — und die Hakengröße bestimmt die Größe: ein großer Haken lässt die Kleinen aus und zielt auf die größeren, ein kleiner fängt alles, aber weniger groß. Geduld und die richtige Montage — doch der Fisch entscheidet den Moment.
Pilken — vertikales Angeln
Pilken wird VERTIKAL geangelt — kein Wurf. Du lässt den Köder direkt unter dir ab, auf jede Tiefe, und pilkst: kleine Lifts, dann absinken und hängen lassen. Im Absinken und im ruhigen Hängen nimmt der Fisch — pilke in gleichmäßigem Takt, nicht hektisch. Du erreichst die Tiefe auf zwei Wegen: vom BOOT auf offenem Wasser (senkrecht über der Tiefe) oder durchs EIS, wenn der Winter da ist und das Eis trägt (dann erreichst du das tiefe Wasser zu Fuß, ohne Boot). Liegt das Eis, sind die Offenwasser-Methoden weg — dann gilt das Pilken. Du wählst auch den Köder: eine kleine MORMYSCHKA (Finesse, mit Made oder roter Larve beködert — Kleinfisch), einen VERTIKALPILKER (schwerer, gerade auf und ab geführt — größere Fische) oder einen BALANCEPILKER, der waagerecht hängt und beim Lift zur SEITE ausbricht — seine suchende Gangart reizt aktive Raubfische. An der Küste ist es der PILK fürs Meer. Der richtige Köder, die Tiefe und der Takt sind das Können; der Fisch entscheidet den Moment.
Anhauen
Ein Biss öffnet ein kurzes Fenster — hau an (Tippen auf den Bildschirm, den ANHAUEN-Knopf oder Leertaste) und du bist im Drill; verpasst du es, ist der Fisch weg. Es belohnt Aufmerksamkeit, keine blitzschnellen Reflexe — das Fenster ist nachsichtig. Achte auf den Fisch, der dem Köder folgt; das ist dein Zeichen, dass ein Biss kommt.
Köder & Reichweite
Köder sind Sidegrades, keine Upgrades: jeder ist das richtige Werkzeug für ein Gewässer, nie einfach besser. Die Reichweite eines Köders begrenzt, wie tief du präsentieren kannst; tiefere Köder (im Shop) erreichen Fische, die Oberflächenköder nicht erreichen. Passe den Köder an Gewässer und Zielfisch an.
Angeltiefe
Verschiedene Fische stehen in verschiedenen Tiefen, und die Tiefe ändert sich über Tag und Saison. Du kannst nur so tief angeln, wie der Köder reicht, begrenzt durch den Grund an deinem Platz. Zu lesen, wo die Fische stehen, ist Teil des Könnens — erarbeitet durchs Angeln oder als Prognose gekauft.
Stellen am Wasser
Der Reiter Stellen öffnet die Seeansicht — wechsle zwischen ihr und dem Wurf und beweg dich um den See. Die Tiefenkarte zeigt den Grund — tiefe Löcher dunkel, Untiefen hell, die Kante ein Absatz — und wo du stehst, bestimmt deine Angeltiefe. Stellen nahe am Ufer erreichst du zu Fuß; das tiefere Wasser weiter draußen braucht ein Boot. Wo du bist, entscheidet auch, ob du von LAND oder vom BOOT aus angelst — kein Knopf, sondern deine Position: nahe am Ufer angelst du vom Land (Wurf und Pose), draußen auf offenem Wasser sitzt du im Boot und kannst auch senkrecht pilken. Verschiedene Fische stehen an verschiedener Struktur und Tiefe — welche richtig ist, lernst du, wir zeigen es nicht.
Den Wurf zielen
Öffne die Seeansicht über den Reiter Stellen, steh an deiner Stelle und zieh von der Figur hinaus übers Wasser: die Richtung wählt wohin, die Länge gibt die Kraft, und der Wind trägt den Köder in der Luft. Wo er landet, gilt die echte Tiefe des Grundes — wirf an die Kante, an der Untiefe entlang oder hinaus über die Tiefe, wie beim echten Angeln. Die richtige Struktur zu erreichen ist echtes Können; wohin du zielen solltest, lehrt dich das Wasser, nicht wir.
Vor Ort sein
Ein Gewässer kannst du immer öffnen und lesen, aber um es echt zu beangeln, musst du vor Ort sein: angereist und angekommen, oder es ist dein Heimatgewässer. Bist du nicht hier, ist der Wurf Übung — das volle Gefühl, aber kein Fang wird gespeichert und keine Platzierung. Reise über die Karte an, damit es zählt. So spiegelt es das echte Leben: du angelst dort, wo du wirklich bist.
Bedingungen
Das sind die rohen Signale, die jeder Angler sieht: das Wetter, der Luftdruck und ob eine Front durchzieht, der Wind, der Mond und das Tageslicht. Sie zu deuten ist das Können — wir zeigen die Signale, nie die Antwort. Fallender Druck vor einer Front ist oft prime; dahinter zäher.
Die Prognose
Eine Prognose macht aus den freien Signalen eine Lesart für ein Gewässer — das Urteil des Tages, das heiße Fenster, wo Fische stehen könnten. Sie kostet aus der Kasse und gilt den Tag über. Es ist eine Lesart, keine Lösung — die Fische entscheiden, und der Moment lässt sich nicht bestellen.
Die Reise
Ein Gewässer zu beangeln heißt hinzukommen. Wähle ein Reisemittel (gehen, Rad, Auto) — schnellere kosten mehr Geld, langsamere mehr Weltzeit. Die Weltuhr läuft weiter, während du reist, also kommst du zu einem späteren Moment an. Ein eigenes Rad oder Auto eröffnet längere Reisen.
Dein Profil
Du bist Angler ab dem ersten Besuch, ohne Anmeldung. Deine echten Fänge bringen dich unter deinem Namen auf die Bestenlisten. Setze einen Spitznamen und ein Abzeichen, um das Profil zu deinem zu machen; später kannst du es per E-Mail sichern, um deinen Namen zu behalten und deinen Platz zu verteidigen.
Kasse
Die Kasse zahlt die echten Kosten des Anglers: Reisen, Angelscheine, Ausrüstung, Prognosen. Du verdienst sie durch Können zurück — Preise und Platzierungen, kein Pay-to-win. Wenn es knapp wird, gibt es immer einen kostenlosen Weg weiterzuangeln; Geld kauft Tempo, nie eine Mauer.
Das Logbuch
Deine Fänge werden beim Fangen protokolliert: deine Artenliste, persönliche Bestmarken, deine eigenen heißen Fenster und eine Seite je Gewässer mit deinen Notizen. Es ist dein erarbeitetes Wissen — je mehr du ein Gewässer beangelst, desto besser kennst du es.
Das Tagesgewässer
Jeden Tag wird ein echtes Gewässer gewählt und der Moment eingefroren — alle beangeln exakt dieselbe Lage, egal wann am Tag sie spielen. Du hast zehn Würfe und einen Versuch am Tag: Köder, Tiefe und Tempo wählst du wie gewohnt, und dein größter Fisch tritt gegen das Feld an. Keine Reise nötig — das Tagesgewässer ist ein Ereignis, keine Tour, und zählt auf seiner eigenen Liste (nie auf der echten Bestenliste des Gewässers). Komm morgen wieder: ein neues Gewässer, ein neues Rätsel, und deine Serie wächst mit jedem Tag.
Turniere
Turniere laufen an bekannten Austragungsgewässern — lokale (50 kr) an kleineren Seen, regionale (150 kr) an den großen. Melde dich im Voraus an; das Startgeld kommt aus deiner Kasse, und die Startgelder des ganzen Feldes plus der Sponsor bilden den Pott. Dann wird es ernst: Du musst AM Wasser sein, wenn das Fenster öffnet — reise rechtzeitig an. Während des Fensters erleben alle Teilnehmer exakt dasselbe Wetter im selben Moment (eine Welt, eine Uhr) — wann im Fenster du deine Würfe setzt, ist Teil des Könnens. Dein größter Fisch im Fenster zählt; die besten drei teilen den Pott (50/30/20). Preise sind mit Können gewonnenes Geld — nie etwas, das man kauft.
Angelkarten
An den meisten Gewässern kaufst du eine Angelkarte, bevor du angelst — so ist es in echt, und so ist es hier. Die Tageskarte gilt für den Rest des Tages; die Jahreskarte deckt ein ganzes Weltjahr (etwa einen echten Monat) und lohnt sich fürs Heimatgewässer. Die Preise variieren je Gewässer, wie bei echten Fischereigebieten. Auch die Ausnahmen sind echt: An den fünf großen Seen — Vänern, Vättern, Mälaren, Hjälmaren und Storsjön — und entlang der ganzen Küste ist das Angeln mit Handgerät frei. Lern es im Spiel, und du kennst die Regeln, wenn du an einem echten Wasser stehst.